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2025-11-22

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  有一点需要指出的是,我们并不是想通过改动高地塔来压制分推战术。相反,我们希望我们有足够的工具和能力去调整这些策略的强度。(伤害,减速效果,伤害降低,叠加速度,都可以用来改变战术的能力,从“无用”到“强过头”之间的任何强度,都可以很平滑的调整出来)通过这么做,我们可以更多地为防守方创造反制分推战术的机会,同时保持游戏玩法的健康。如果分推战术过强了,我们可以通过增加高地塔的强度来抑制,而不是通过削弱分推英雄。这不代表以后绝对不会对分推英雄做任何改动(永远不会承诺不改英雄!),但是至少我们多了更多的选择。

  这些新的小龙奖励为游戏加入了更深的策略选择和乐趣,尤其是在不同的队伍使用不同的策略的时候。当一个队伍选择速推流的时候,花时间去击杀小龙可能受益并不大;相反,一个打算打后期团的队伍,会选择尽量拿小龙获得各种buff,并且越早越好。当这两个队伍相遇的时候,会发生很多有趣的事情:比如看到对方的后期阵容后,速推流的队伍也不得不去拿掉原本并不打算去拿的龙,或者让推塔速度更快,发挥速推流到极致,赌一把自己能让敌人无法拖到后期。

  小龙和防御塔过去给玩家非常类似的奖励-金币。队伍经常会用塔来换龙,结果是双方各不亏损,游戏状态不变。除此之外,当擅长拿塔和擅长拿龙的队伍组成差别很大时,玩家都会倾向于选择此时拿金币最有效的阵容。通过将奖励区别化,当塔换龙的情况发生后,双方各自获得了一些不同的优势和劣势,他们继续玩游戏的方式就会发生变化。比如说,一个拿了好几个塔的队伍可能会有更大的视野优势去给敌人压力,但是拿龙更多的队伍在拿到了第四层和第五层龙buff时会异常强大。这样就在队伍之间创造了有趣的策略抉择和策略对抗,因为双方都需要平衡对方的优势,而不只是拿钱买装备。

  具体来说,我们几乎完全移除了小龙的金币奖励(当然,补刀他的话,还是会获得“至关重要”的25金的!),取而代之的是击杀后一个永久叠加的增益效果。每一层效果给队伍一种巨龙的守护,姑且叫锋利的龙爪,坚厚的龙鳞或者毁灭的龙息好了。若收集齐巨龙的守护,玩家会获得一小段时间超强的能力,之后每次击杀龙,都能够再次激活这个能力。每个队伍的叠加层数是独立的,所以蓝方有2层的时候,红方可能已经叠了4层了;叠加层数不会重置也不会被破坏。

  高地塔:失去高地塔会给队伍带来巨大的压力,有好多好多的游戏都是因为无法应对一人分推造成的高地塔压力,而导致游戏失败。我们觉得单人分推是一个很好的策略玩法(对双方都有策略对抗的空间),不过不希望看到防守方如果没有很强的单杀英雄就完全无法应付此战术。为了解决这个问题,我们为高地塔加入了高科技装备:高能射线!这个射线会持续造成伤害,减速目标,并且降低目标的伤害。当高地塔一直攻击同一个目标时,伤害会很快越滚越高,只要有一个人在守塔,就可以让那些靠小兵的掩护偷塔的敌人三思而后行。即使如此,分推的那个人依然可以有办法拿掉塔,只不过要更加机智的利用自己的优势和防守方去周旋,但是防守方也有很多策略去防守,而不是仅仅靠选择强力的单杀英雄。

  二塔:拿掉一个中塔需要这些东西:a)非常好的位移(交换塔仇恨!);b)策略性的塔下强开再拆塔;c)远程技能骚扰(poke)敌人血量,待其血量不足再强攻。在a)和b)的情况下,双方都有很好的策略去对抗敌人的策略,但是c)情况下,队伍的阵容太关键了,英雄选择结束后,队伍玩家本身能够做的对抗远程骚扰(poke)事情就不多了。为了避免这种情况发生,我们在中塔上加了一个很强的回复护盾的机制:自动为附近的友军增加护盾。这样的话,在对抗远距离骚扰时,不再那么难受(虽然不会完全抹杀远程骚扰poke流),让游戏去奖励玩得聪明的队伍而不是选得聪明的队伍。

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